A veces me pongo a pensar en preguntas que aunque tontas, me parecen absurdamente interesantes. Hoy toca divagar un poco sobre la más reciente, a saber, ¿pueden los videojuegos ser considerados arte?
Y estoy cierto de que no soy el primero en hacerla. Supongo que por ahí habrá algún paper que trata el asunto formalmente con datos y fuentes y todo un aparato formal para responderla. Pero esta entrada es más bien breve y por lo tanto no pienso dedicarle demasiado tiempo a la documentación de la misma, menos aún una estructura formal, de todos modos tal vez te interese este asunto :3.
Sobre el arte total
Hace poco leyendo las cartas de Wagner a Matilde Wesendonk (en algún momento discutiremos epistolarios famosos y el arte de ser un chismoso) encontré lo que el compositor pensaba acerca del arte, proponía algo llamado ‘arte total‘ (dato random que es el libro físico más antiguo que poseo, ¡impreso en 1947!, me gustaría saber cómo llegó a mis manos).
En breves palabras, una obra de arte ‘total’ incluye todas las formas de arte ‘clásicas’: la música, la danza, la poesía, la pintura, la escultura y la arquitectura. El teatro griego le parecía lo más cercano al arte total.
Ya en tiempos más recientes se ha llamado al cine como un acercamiento más certero a este concepto por su combinación de teatro, música, imagen, etc.
La mayoría de artistas también coincide con Wagner en lo que el arte debería ‘hacer’. Esto es, evocar o transmitir sentimientos (o como leí en algún lado ‘hacerte sentir algo’).
Y aunque hay obras de arte que tienen otros efectos, y siguen distintas agendas (e.g. un plátano (o un mingitorio) pegado a una pared), las emociones que provoca siguen siendo uno de los parámetros más usados para definir la efectividad de una obra.
La pregunta entonces se podría convertir en algo como ¿pueden los videojuegos evocar o transmitir sentimientos?.
Mi respuesta como jugador ‘casual’ sería sí.

Sobre insectos cute
Por fin pude vencer al señor desleal en Hollow Knight, (spoiler alert), y pasa algo muy triste.
En este momento Hollow Knight se convirtió para mí en arte porque me agüité genuinamente, aunque desde antes ya lo consideraba una obra maestra.
El arte gráfico, la banda sonora, el diseño de niveles, la narrativa, inclusive la interfaz con la que el jugador interactúa desde el primer momento me pareció confluyen en el balance exacto para evocar un sentimiento. Según mi percepción de ‘soledad/desolación/esperanza (?)’.
‘El caballero’, tan lindo como es, tiene un ‘rostro’ sin emociones, no tiene voz, y no parece sentir demasiado ningún estímulo externo. Ahora que lo escribo casi parece la descripción de alguien con depresión.
La música al entrar a bocasucia (la primera área del juego) es lenta, con algo que no sé si es un violín con un piano de fondo que es perfecta para transmitir un sentimiento de abandono, ¿de nostalgia tal vez?. Conforme se avanza por las áreas/niveles del juego, se pone más y más tremenda (de mis favoritas la ciudad de lágrimas y el santuario de almas).
Y la paleta de colores, siempre con las sombras más oscuras del color principal, incluso en los lugares más ‘vivos’ concuerda con los aspectos ya mencionados.
El mundo que descubrimos poco a poco, los mapas, las bancas (así les digo yo, aunque el nombre oficial es ‘banco’), los NPCs, los enemigos, ¡todo! contribuye de forma sumamente efectiva a que el jugador experimente un montón de sentimientos/emociones, estoy cierto de que llegué tarde al hype (salió en 2017), pero es una obra maestra.

Reflexiones sobre UX
Con este breve recuento ya cubrimos muy superficialmente la ‘fotografía’ (tomando prestado el término de las artes cinematográficas), la música y los aspectos narrativos del juego (estos se relacionan mucho con la literatura por ejemplo). Que contribuyen a una experiencia que puede ser única en términos emocionales. Es decir, que si le preguntamos a Wagner, Hollow Knight se acerca mucho al arte total.
Además de todo esto, creo que los videojuegos tienen el potencial de agregar una ‘dimensión’ más al consagrado ‘séptimo arte’. A saber, la interacción con el ‘usuario/espectador’.
En primer lugar apelo al cine porque los videojuegos incorporan la mayoría de sus recursos.
Está muy emparentado sobre todo con la animación, aunque también hay juegos muy ‘live action’ que se apegan a una forma más realista de mostrar la acción.
Sobre la interacción de los humanos con las computadoras hay libros y disciplinas técnicas dedicadas al refinamiento de las experiencias de usuario.
Pero en términos muy simplificados se acerca a la arquitectura en el sentido de que además de proveer funcionalidad, debe verse estéticamente agradable y acorde tanto con el motivo general de la obra, como con lo que sea que se esté mostrando (un mapa, una ‘bolsa’ con ítems, un ‘árbol de habilidades’).
Y el aspecto distintivo de los videojuegos, la interacción con el usuario, permite hacer cosas bastante interesantes.
Tomemos como ejemplo el episodio/película interactivo de Netflix Bandersnatch.
La idea básica es que el espectador puede elegir qué va a hacer el protagonista y en función de eso se desenvuelve la trama.
No sé si hizo mucho ruido en su momento, pero me pareció muy agradable, aunque la experiencia no era tan nueva como pudiera parecer.
La misma trama trata del desarrollo de un videojuego del tipo «elige tu propia aventura», derivado de un libro con la misma estructura (‘Rayuela’ tiene algo de eso vagamente), lo que implica que desde los albores de la industria de los videojuegos la idea de concebir múltiples narrativas sobre el mismo ‘texto’ ya había sido explorada.
Los videojuegos de texto (como Bandersnatch en la película homónima) están absurdamente buenos, incluso para el día de hoy (recomiendo Warsim, un juego ASCII moderno que rescata la experiencia del gaming primigenio, está bien bonito)
Y heredaron esa idea de “elegir tu propio destino” a algunos juegos modernos, me viene a la mente la serie de los The banner saga (T.T)
Hollow Knight también incorpora una variedad de ‘finales’ que dependen de algunas decisiones que se tomen, aunque no son tan evidentes como en los juegos ya mencionados.

Acotaciones finales
Lo cierto es que no estoy inventando nada al resaltar estos aspectos en el diseño y creación de videojuegos. De hecho, hay el equivalente a licenciaturas y posgrados en este asunto desde hace una buena cantidad de años.
Y conforme pase el tiempo (como ya ha pasado desde los inicios de esta industria) irán apareciendo experiencias más y más refinadas, elegantes y cercanas al arte total de Wagner.
Con lo que no quiero decir que todos los videojuegos son obras de arte, al igual que no todas las canciones, pinturas y obras de teatro que se han hecho lo son. Siempre puede haber motivos ulteriores (propaganda, ganas de hacer dinero, nadamás porque sí), alguna deficiencia técnica (no del artista, aunque también está esa posibilidad) o cualquier otro motivo random (e inusitado) que impida que una obra sea efectiva.
Dicho lo cual, y volviendo al videojuego que motivó esta entrada, acá está una lista no exhaustiva de las cosas que he jugado que sí cumplen con la mayoría de requisitos ‘artísticos’ que Hollow Knight llena casi a la perfección y que a lo mejor te pueden hacer sentir algo si los pruebas.
Valykria Chronicles (¡Isaraaaa!)
Un JRPG táctico por turnos en el que acompañamos a un batallón de cuasi-adolescentes en una versión alterna de la segunda guerra mundial con un toque de anime japonés (lo hizo Sega), el arte está sumamente interesante (no era tan común esa estética en los juegos del periodo), la música está bonita, y la historia aunque predecible para algunos me pareció agradable (triste a veces, aquí entra el arte jaja), la dificultad puede bajarse mucho y el juego se convierte prácticamente en un anime, con sus respectivos fallos (o peculiaridades según tus gustos), dejo la reseña de 3GB, unos caballeros de cultura que explican todo esto mucho mejor (aunque son un tanto malhablados, jaja, no les hagas caso en esa parte, oye, ¡han pasado siete años!).

Tanda de RTSs
La estrategia en tiempo real es uno de los géneros más cercanos a mi corazón (ya sé, no relevante), uno de los parámetros más importantes para un buen RTS es la campaña, y si de campañas tremendas hablamos no se pueden ignorar a las leyendas del mercado.
Age of Empires II (mi favorita es la campaña de Juana de Arco), Age of Mythology (¡Quiróoooon!), Starcraft II (¡Kerrigaaaan!) y Warcraft 3 (¡Arthaaaaas!), aunque admito que ya están un poco viejos, y el gameplay no es para todos. La música, el arte gráfico y la narrativa son de altísima calidad (para sus respectivas épocas).

Los Indies
Llamamos juego Indie a todo aquél que es creado por un equipo independiente, es decir, que no está financiado por las grandes corporaciones, así que podemos tener ‘géneros compuestos’, un metroidvania indie, un roguelike indie, un rts indie (ja, no recuerdo muchos de esos), etc.
Es natural que estos juegos sean mas pequeños y relativamente menos complejos (y absurdamente asequibles), lo que no impide que se puedan encontrar obras maestras en sus filas, Hollow Knight es un juego indie por cierto.
He probado algunos más, de los cuales los más destacables son:
The flame in the flood
Su fuerte sin duda es la música, ¡una de las mejores bandas sonoras que he escuchado en cualquier juego!, la experiencia de juego es interesante, y aunque no tiene una gran complejidad narrativa, explorar un mundo postapocalíptico siempre va a llamar la atención.

The first tree
Un walking simulator en el que acompañas a una mamá zorrita que está buscando a sus zorritos perdidos (la hora sad), aderezado con las reflexiones de un hombre sobre su padre, puede ponerse muy triste en ocasiones, el apartado gráfico está sencillo pero tremendo.

Never Alone
Un juego de plataformas y puzzles que está lleno de folklore tradicional del pueblo Iñupiaq del Ártico, característica que me basta para hacerlo notable porque soy fan de la pluralidad cultural (y está ¡bien bonito!).

Para terminar (y otro anuncio)
Pues que esta (muy probablemente) innecesaria entrada tiene como objetivo recomendar juegos que me parecieron bonitos y que son amigables para la gente que no ha tenido demasiado contacto con este mundillo (jugadores casuales les llamamos, los jugadores hardcore en remisión también pueden convertirse en jugadores casuales).
También hay varios juegos que tienen cierta relación con la literatura que espero poder recomendar en algún otro momento.
Lo que me lleva al brevísimo anuncio mencionado en el título de esta micro sección.
‘Las muchas tristezas’ y demás cosas que a todos nos pasan me van a impedir escribir incluso con la periodicidad sugerida en el inicio de temporada.
De todos modos pienso seguir haciéndolo siempre que me sea posible, así que al menos una entrada al bimestre no va a faltar. No es que mis 14 lectores habituales se vayan a perder de mucho jaja, pero ahí les va un corazoncito por leerme <3.













